چاپ خبر
دبیرستان دخترانه دوره اول امام رضا (ع) واحد دوازده دوشنبه, ۲۷ مهر ۱۳۹۴
بررسی ابعاد پروژه نفوذ فرهنگی از طریق انیمیشن های رایانه ای
بررسی آرشیوهای پخش، مجموعه آثار شرکت های تولید کننده و پایگاه های داده ای همچون imdb از مجموع حدود ۴۰۰ انیمیشن برتر دنیا و مشاهده حدود ۲۵۰ عنوان انیمیشن از سال ۱۹۹۸ (به عنوان آغاز فرایند تولید انبوه انیمیشن های ۳بعدی در دنیا) تا سال ۲۰۱۳ نشان می دهد که حدود ۱۱۵ انیمیشن تاثیرگذار (با خطای ۵ +/-) تولید و به زبان فارسی دوبله شده است

سالیان سال است که کشورهای پیشرو علمی ، اقتصادی و یا نظامی سعی در سلطه بر سایر کشورهای حوزه نفوذ خود دارند و در کنار فرایند افزایش نفوذ، توسعه سلطه خود را نیز در دستور کار قرار داده اند که این سلطه یا نفوذ اعم از اقتصادی، سیاسی و یا فرهنگی و... است.

به گزارش رجا نیوز به نقل از مرکز هنرهای رقومی بسیج ایالات متحده امریکا به عنوان قدرت پیشرو در زمینه های علمی، اقتصادی و نظامی نیز به عنوان مهمترین کشور سلطه گر دنیای معاصر شناخته می شود و فرایند سلطه گری آن بعد از جنگ جهانی دوم و درگیری ابرقدرت های شرق و غرب و محفوظ ماندن ایالات متحده از حجم بالای ویرانی ها و کشتارهای رخ داده در این نزاع خونین و نبردهای پیش از آن شدت یافت. به گونه ای که امریکایی هایی که در ابتدای راه صعود بر قله تکنولوژی های فناوری اطلاعات بودند به انحاء گوناگون اعم از تشکیل یک ساختار سیاسی وابسته(مانند پهلوی در ایران)، روی کارآوردن روسای دست نشانده(مانند کشورهای مرتجع منطقه)، جنگ ارزی(مانند بحران مالی مالزی، اندونزی و سایر کشورهای حوزه جنوب شرق آسیا)، راه اندازی نارضایتی و جنبش های اجتماعی وابسته منجر به کودتا و یا انقلاب های نرم، مانند گرجستان، اوکراین و ...) بر دامنه سلطه خود بر دنیا می افزودند تا علاوه بر غارت اموال و دارایی های ملل گوناگون هژمونی خود را در غیاب شوروی فروپاشیده عمق ببخشند و جهان را به سوی نظامی تک قطبی و دهکده ای با کدخدایی خود رهنمون سازند.      

  
همزمان با طی روند فوق دوران شکوفایی تکنولوژی های مرتبط با اینترنت و فضای مجازی نیز فرا می رسید و غول های نوظهوری چون اچ پی، آی بی ام، اینتل، زیراکس، بل، سان، مایکروسافت، اپل، گوگل، فیس بوک، توئیتر و ... پا به عرصه می گذارند و زمینه دیگری برای نفوذ را برای ایالات متحده فراهم می کنند، زمینه نفوذی به نام اینترنت و فضای مجازی که باراک اوباما صراحتا بر اهمیت آن تاکید کرده و بی پرده از عدم شراکت امریکا در حوزه اینترنت با نزدیک ترین شرکای خود یاد می کند.   


به موازات این فرایندها و با ارائه نظریه قدرت نرم توسط جوزف نای و شکست های تحقیرآمیز ایالات متحده در جنگ هایی چون : ویتنام، عراق، افغانستان و عدم توانایی در مهار قدرت های نوظهوری چون : روسیه، چین، برزیل که برخی از آنها مانند ایران از اساس نظریات بنیادین لیبرال دموکراسی مورد نظر غرب و به طور خاص امریکا را به چالش می کشیدند، تعداد جنگ هایی که مستقیما ایالات متحده در آنها ورود کرد، به شدت کاهش یافت و دولت این کشور با ارائه سند جامع امنیت ملی و بررسی آسیب ها دو مورد مهم را در دستور کار خود قرار داد :       

۱.        جنگ های نیابتی.

۲.        نفوذ نرم.

 

جنگ های نیابتی از آن دست مقولاتی است که بارها و بارها همراه با مصادیق برای افکار عمومی بررسی و تجزیه و تحلیل شده و در دستور کار این گزارش نیست، اما مورد دیگر نفوذ نرم و پدید آوردن انسان هایی غیرآمریکایی با تفکر و سبک زندگی امریکایی است که تامین کننده منافع ایالات متحده در مقابل دولت های نازساگار و به عنوان بازار مصرفی برای نظام کارخانه ای و سرمایه داری این کشور باشند.
 

دستور کار  

       
جمهوری اسلامی ایران که برآمده از انقلاب ایدئولوژیکی به نام انقلاب اسلامی است از ابتدای تشکیل به عنوان قطبی معارض و دارای حرفی تازه در دنیای سیاست پا به عرصه ظهور گذاشت و یکی از معدود نظام هایی بود که در اوج قدرت مادی ایالات متحده رهبران آن از زیر پا گذاشتن امریکا سخن گفتند و در طول عمر ۳۷ ساله این نظام، امریکا به روش های گوناگون در برابر این نظام صف آرایی کرد و از تحریم های اقتصادی تا همکاری با عناصر وابسته ای چون نهضت آزادی و بنی صدر تا ترور و همکاری در جنگ عراق و جنگ ارزی از هیچ گزینه ای فرو گذار نکرد اما با وجود همه این درگیرها هیچ یک از گزینه های روی میز ایالات متحده به اذعان دولت مردان و سیاستمداران آن کشور به گونه ای که باید کارساز نبوده و جمهوری اسلامی ایران امروزه به قدرت فرامنطقه ای با دامنه نفوذ گفتمانی بسیار بالا تبدیل شده است که به گفته وزیر امور خارجه امریکا قادر به حمله نظامی به آن نیست و از سویی غرش کوتاه رهبران این نظام باعث عقب نشینی فوری شرکای منطقه ای ایالات متحده می شود.        

   
سیاستمداران امریکایی نیز با درک درست و دقیق از این موضوع و سعی در عدم مواجهه مستقیم با ایران از سال ۱۳۸۸ اقدام به نامه نگاری هایی با مسئولان ارشد نظام کرده اند که منجر به آغاز مذکراتی شد که خود و دامنه اثرگذاری آن تا به امروز ادامه یافته است و شواهد و قراءن و رفتار امریکایی ها نیز حکایت از درست بودن تحلیل "دست چدنی با روکش مخملی" دارد. 


به همین دلیل نیز مسئولین ارشد نظام بارها و بارها از وجود پروژه نفوذی یاد می کنند که سعی در استحاله از درون نظام دارد که این پروژه نفوذ در چند خط راهبردی دنبال می شود :

۱.        نفوذ در میان مسئولان تصمیم گیر.

۲.        نفوذ در میان کانون های تصمیم ساز.

۳.        نفوذ در میان قشر توده مردم به ویژه کودکان، نوجوانان و جوانان.

 

در دو مورد اول مراکز مسئول و عناصر مطلع به فراخور بیانات مبسوطی را بیان کرده اند که هر یک در جای خود نیاز به بحث های فراوان دارند اما آنچه در این گزارش به آن خواهیم پرداخت، عنوان سوم یعنی : "نفوذ در میان قشر توده مردم به ویژه کودکان، نوجوانان و جوانان " یعنی اقشار آینده ساز کشور است.   


نفوذ در میان دو قشر اول به منظور ایجاد اشتباه محاسباتی در میان تصمیم گیران و تصمیم سازان است که می تواند منجر به نفوذ دفاعی، اقتصادی، امنیتی و حتی سیاسی شود اما آنچه که از همه مهم تر تلقی می شود، نفوذ فرهنگی است که از سوی مسئولین ارشد نظام از سالیان گذشته بارها و بارها در قالب عناوینی چون : تهاجم فرهنگی، شبیخون فرهنگی، ناتوی فرهنگی، جنگ نرم و ... هشدار داده شده است و به عنوان مهمترین دستور کار نظام در سالیان اخیر بیان می گردد.    


اما آنچه امروز از ان به عنوان نفوذ فرهنگی یاد می شود عبارت است از : پروژه ای به منظور استحاله فکری فرهنگی عناصر جریان ساز و البته قشر آینده ساز این کشور به منظور تغییر ارزش های انقلاب و در نهایت فروپاشی نظام.      
از این رو مرکز هنرهای رقومی بسیج حسب وظیفه ذاتی خود و وظایف تعریف شده از سوی مراجع ذی صلاح در سلسله گزارش هایی به بررسی ابعاد پروژه نفوذ فرهنگی در قالب :  


۱. نفوذ فرهنگی از طریق انیمیشن های رایانه ای با مخاطب ویژه کودکان (و نوجوانان).        
۲. نفوذ فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با مخاطب ویژه نوجوانان (و جوانان).  
۳. نفوذ فرهنگی از طریق سبک زندگی دیجیتال و اکوسیستم های همراه با مخاطب ویژه جوانان (به ویژه خانم ها).


با دو رویکرد آینده نگر و گذشته نگر با هدف اطلاع رسانی دقیق به مسئولین ، اصحاب رسانه، اقشار تاثیرگذار و البته خانواده ها می پردازد تا در شرایطی آگاهانه بنا به مطالبه مقام معظم رهبری "اجازه نفوذ امریکا" در کشور را ندهیم.                
در این قسمت از اولین سلسله گزارش ها به بررسی پروژه نفوذ فرهنگی از طریق انیمیشن های رایانه ای می پردازیم.          
 

۱-۱ انیمیشن های رایانه ای     

         
بر خلاف تصور عام از انیمیشن های رایانه ای که از آنها به عنوان محصولاتی سرگرم کننده و خنثی یاد می شود، این محصولات با فیلم نامه هایی بسیار غنی و تاثیرگذار و حاوی نکاتی عمیق ساخته می شوند و از آنجا که مخاطب اصلی این نوع آثار نیز کودکان محسوب می شوند ضریب نفوذ بسیار بالایی دارند و معمولا کودک به اقتضای سن خود در مقابل تصاویر کم تر قوه تحلیل خود را به کار گرفته و پذیرای تمام مطالب محصول می شود.

۲-۱ انیمیشن فراتر از کودکانه

انیمیشن های رایانه ای همانطور که پیشتر نیز ذکر شد نه تنها آثار کودکانه ای محسوب نمی شوند بلکه عمیق ترین مفاهیم اخلاقی ، سیاسی را در قالب کاراکترهای خیالی با استفاده از دریم گونه های مختلف و متفاوت انتقال می دهند و به همین سبب نیز از اهمیت بسیار زیادی در حوزه دیپلماسی عمومی کشورهای سازنده برخوردارند، به گونه ای که باراک اوباما رییس جمهوز امریکا در دیدار از کمپانی انیمیشن سازی دریم ورکز گفت :  "ما (دولت آمریکا) از طریق شما یک فرهنگ جهانی را شکل می‌دهیم... هالیوود نقطه روشن و امیدبخش اقتصاد ماست، کمپانی دریم ورکس و دیگر کمپانی‌های صنعت سرگرمی، یکی از موتورهای اصلی اقتصاد آمریکا هستند که ایجاد‌کننده فرصت‌های شغلی زیادی هستند." وی با اشاره به رشد ۷۳ درصدی فرصت‌های شغلی در کمپانی دریم ورکس در نیمه دوم سال، گفت: "رشد فرصت‌های شغلی در این صنعت ستودنی است." و در ادامه گفت : "هالیوود نقشی اساسی در اشاعه ارزش‌های فرهنگ آمریکایی و همچنین شکل‌دهی یک فرهنگ جهانی دارد، چه باور کنید و چه نکنید، هالیوود و صنعت سرگرمی از برخی جهات، بخشی از دیپلماسی آمریکاست، صنعت سرگرمی بخش بزرگی از صادرات کشور ما را در بر می‌گیرد."      


۳-۱ ذائقه سازی و مسئله محدودیت      

          
به واسطه این حجم از پیام های پیدا و پنهان انیمیشن های وارداتی یکی از اولین راهکارهایی که همواره به ذهن خطور می کند، جلوگیری و ممانعت از پخش این گونه آثار است که در مواردی که میزان آسیب های اخلاقی اجتماعی اثر زیاد باشد، این امر در دستور کار قرار می گیرد اما در مورد سایر آثار نیز می توان چنین عمل کرد؟           
به یقین پاسخ خیر خواهد بود زیرا کودک و نوجوانی که در عصر حاضر در کمترین فضای ممکن اسکان دارد و از آزادی های مرسوم در گذشته و فضای بازی آن محروم شده است و از طرف دیگر به دلیل فرهنگ آپارتمان نشینی و همچنین کاهش تعداد فرزندان در خانه از تنهایی رنج می برد و بر اثر بحران ها و فشارهای مالی چندان پدر و مادر را در کنار خود حس نمی کند و اوقاتی از ساعات روز خود را در مهد کودک می گذارند، اگر انیمیشن نبیند، بازی رایانه ای انجام ندهد، چه کند؟!     
فارغ از شرایطی که این نیاز را پدید آورده، تعدد رسانه های مختلف اعم از : صدا و سیما، شبکه های ماهواره ای، بازی های رایانه ای، اسباب بازی ها و لوازم التحریر و... که همگی خواسته یا ناخواسته یک خط ترویجی را دنبال می کنند، برای کودکان این نسل ذائقه سازی کرده است به گونه ای که بیش از ۷۰% کودکان روزانه حداقل یک انیمیشن تماشا می کنند.         
در چنین شرایطی و با وجود تماشای رایگان و یا حداقل کم خرج انیمیشن های بسیار با کیفیت خارجی و کمبود انیمیشن های جذاب و با کیفیت ایرانی متناسب با فرهنگ اسلامی طبیعی است که انتخاب نخست کودکان و نوجوانان ما انیمیشن های بیگانه باشد و با این وصف راهکار محدودیت نیز به هیچ عنوان برآورده کننده خواسته های ما نخواهد بود، پس بایستی رویه ای جز محدودیت را پیش گرفت و در رابطه با انیمیشن های تاثیرگذار رویه دیگری را اتخاذ کرد.

۴-۱ تعریف انیمیشن های تاثیرگذار  


در میان انبوه تولیدات سالانه کمپانی های مختلف انیمیشن سازی دنیا و حجم قابل توجه محصولاتی که روانه بازار می شوند، تنها تعداد معدودی از این آثار قابلیت نمایش می یابند و در معرض نقد منتقدان قرار می گیرند و بالتبع تعداد این آثار در کشوری مانند ایران با آداب و فرهنگ و سنن خاص خود نیز کم تر خواهد بود به ویژه آنکه اکران های جهانی به صورت مستقیم انجام نمی شود.        
با تمامی تفاصیل فوق اما به دلیل نبود و یا عدم رعایت قوانین مرتبط با حوزه کپی رایت در کشور و امکان دانلود رایگان و یا خرید ارزان قیمت برخی انیمیشن های غربی از بازار و همچنین پخش چندین باره آنها از باکس صدا و سیما این انیمیشن ها به مخاطبان خود می رسد و به دفعات در مقابل دیدگان کودکان و نوجوانان قرار می گرد که البته با وجود تعداد اندک تولیدات فاخر و قابل قبول داخلی نمی توان بر صدا و سیما چندان خرده گرفت زیرا اگر این آثار با ضوابط صدا و سیما توسط کودکان دیده نشود با لوح های فشرده داخل بازار و یا از طریق شبکه های متعدد ماهواره ای دیده خواهند شد، از این رو  می بایست رویکرد ویژه ای را نسبت به انیمیشن های تاثیرگذار اتخاذ کرد.        
تعریف انیمیشن های تاثیرگذار در سطور فوق عبارت است از : انیمیشن هایی که دارای مولفه هایی باشند که منجر به دیده شدن هر چه بیشتر آنها می شود و این مولفه ها عبارتند از :

 

ردیف

عنوان

۱

ماهیت اثر و جذابیت های فرمی - محتوایی

۲

اهمیت شرکت سازنده از منظر سوابق و کیفیت آثار تولیدی

۳

اهمیت پخش کننده بین المللی از منظر کمک به دیده شدن اثر

۴

تعداد دفعات پخش از صدا و سیما

۵

شرکت های توزیع کننده شبکه نمایش خانگی

۶

جوایز اخذ شده از جشنواره های بین المللی

 

۱-۴-۱ ماهیت اثر و جذابیت های فرمی - محتوایی    


با وجود تمامی عوامل موثر در جذب مخاطب همچون مواردی که پیشتر ذکر شد، آنچه که در درجه اول از اهمیت قرار می گیرد به یقین ماهیت خود اثر است، بدین معنی که اگر اثری فاقد عناصر جذابیت داستانی و یا ... باشد و تمامی موارد فوق را نیز دارا باشد، به یقین به موفقیت چشم گیری دست نخواهد یافت اما انیمیشنی همچون : خانواده رابینسون ها که دارای جذابیت های داستانی بسیار زیادی است اگر از سوی شرکتی جز دیزنی هم ساخته می شد به یقین موفقیت های زیادی را بدست می آورد و در مقابل انیمیشنی همچون فصل شکار ۳ و یا ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی ۲ که هر دو از سوی کمپانی مشهور سونی منتشر شدند به دلیل کمبود عناصر جذابیت به موفقیت چندانی دست نیافتند و در میان آثار تولیدی یک شرکت نیز این قاعده برقرار است و انیمیشنی با غنای درونی بالا به یقین از انیمیشنی با جذابیت های بصری و محتوایی کمتر از همان شرکت و همان توزیع کننده پیشی خواهد گرفت و این امر را می توان در مقایسه انیمیشن هایی چون : داستان اسباب بازی ۳ و داستان اسباب بازی ۲ مشاهده کرد که نسخه ۳ این انیمیشن محبوب به دلیل داستان غنی و پرفراز و نشیب خود بسیار بیشتر از نسخه ۲ آن مورد استقبال قرار گرفت. 

         
۲-۴-۱ اهمیت شرکت سازنده از منظر سوابق و کیفیت آثار تولیدی  

         
بسیاری از اوقات این اتفاق رخ می دهد که یک اثر تولیدی هر چند چندان فاخر و درخشان نباشد اما باز هم به دلیل نام شرکت سازنده آن مورد توجه قرار می گیرد که از جمله این موارد می توان به انیمیشن های ساخت شرکتی مانند دیزنی اشاره کرد که بسیاری از آثار آن در زمره برترین انیمیشن های تاریخ قرار می گیرند اما برخی از آنها نیز تنها به سبب نام بزرگ کمپانی والت دیزنی دیده شده اند و از دیدگاه فرمی یا محتوایی در زمره آثار برتر قرار نمی گیرند که از جمله آنها می توان به انیمیشن سرود کریسمس اشاره کرد که علی رغم نام بزرگ کارگردان اسکار گرفته اش رابرت زمکیس و همچنین بازی بزرگانی چون جیم کری در مقابل برخی آثار همچون در جستجوی نمو حرفی برای گفتن نداشتند.  

 

۳-۴-۱ اهمیت پخش کننده بین المللی از منظر کمک به دیده شدن

           
همانطور که اغلب می دانید پخش کننده های بین المللی محدودند و معمولا آثاری که به وسیله این شرکت ها در دنیا توزیع می شوند بالقوه دارای قابلیت دیده شده هستند، اما برخی دیگر از آثار به دلیل مطالبات مالی زیاد و یا درگیری های سیاسی و ... از موهبت پخش صحیح بین المللی محروم اند که متاسفانه این محرومیت شامل حال انیمیشن های ایرانی نیز می گردد.                  
بنابراین انمیشن هایی که توسط شرکت های اصلی (Major) ساخته یا توزیع می شوند، اغلب در زمره انیمیشن های تاثیرگذار با قابلیت دیده شدن بالا در سراسر دنیا و البته کشورمان قرار می گیرند که این کمپانی های اصلی در دوران طلایی سینمای کلاسیک آمریکا به سه کمپانی فاکس فیلم اینترتیمنت (کمپانی فاکسِ قرن بیستم)، برادران وارنر (تایم وارنر)، و پارامونت موشن پیکچرز استودیو (ویاکام) تقسیم می‌شد. با این حال در این سال‌ها به این سه کمپانی، دو کمپانی ان بی‌سی یونیورسال (کامکست) و کلمبیا تریستار موشن پیکچرز گروپ (سونی) نیز افزوده شده و در مرحله بعد، والت دیزنی نیز به عنوان یکی از کمپانی‌های اصلی به شمار می‌رود؛ مجموعه کمپانی‌هایی که ۸۰ تا ۸۵ درصد کل گردش مالی سینما را در آمریکا و کانادا‌ دارند و بسیاری از کمپانی‌های مطرح نیز عملاً زیرمجموعه این کمپانی‌های اصلی هستند؛ هرچند همین کمپانی‌ها نیز‌ متشکل از هشت کمپانی هستند و به «Big Eight» شهرت دارند.

 

۴-۴-۱ تعداد دفعات پخش از صدا و سیما   

 
هر چند که این عامل خود متاثر از دو عنوان قبل است اما با وجود تمامی رسانه های داخل کشور اعم از اینترنت، ماهواره، شبکه نمایش خانگی و ... باز هم صدا و سیما پرمخاطب ترین رسانه برای کودکان است و دلیل این امر هم امنیت خاطر خانواده های دغدغه مند از عدم وجود صحنه های غیراخلاقی، دوبله خوب و با کیفیت، رایگان بودن و ... می باشد و به همین دلیل انیمیشن هایی که به دفعات از صدا و سیما پخش می شوند، به یقین ضریب نفوذ و البته تاثیرگذاری بیشتری در کشور خواهند داشت به عنوان مثال انیمیشنی مانند : داستان اسباب بازی ۱ بارها و بارها از تلویزیون پخش شده است و فارغ از جاذبه های تکنیکی اثر و شرکت های سازنده آن، خود این پخش مکرر به دیده شدن این اثر کمک شایان توجهی کرده است.

۵-۴-۱ شرکت های توزیع کننده شبکه خانگی 

          
در طی سالیان اخیر و در نبود قوانین مناسب کپی رایت شرکت های زیادی به دوبله و توزیع انیمیشن های خارجی در شبکه نمایش خانگی روی آورده اند و تفاوت کیفیت میان دوبله و صداگذاری ها و همچنین نوع سانسور و کیفیت تکثیر این آثار منجر به رقابتی شده است که برخی از برندها را به محبوبیت بسیاری رسانده است و از این رو برخی دوبله ها در کشور پرطرفدارتر شده اند و آثاری که شرکت های محبوب توزیع می کنند، ضریب نفوذ و تاثیرگذاری بیشتری دارند.

۶-۴-۱ جوایز اخذ شده از جشنواره های بین المللی  


هر چند جایزه های بین المللی خود عنصر مستقلی برای کمک به دیده شدن محسوب نمی شوند اما در فرایند دیده شدن نیز بسیار تاثیرگذارند که این امر را می توانید در مقایسه دو انیمیشن رالف خرابکار و بالا به خوبی مشاهده کنید که مورد اول علی رغم کشش داستانی بسیار بالا و کودک پسند بودن فضای انیمیشن چندان دیده نشد، اما انیمیشنی مانند بالا که فضای نسبتا غمگینی (هر چند در اوایل قصه) دارد و چندان کودک پسند نبوده و از طرفی تعداد کاراکترهایش یک دهم رالف خرابکار نیست اما به سبب دریافت جایزه اسکار بهترین انیمیشن سال بسیار دیده شد.         

۵-۱ مروری بر انیمیشن های تاثیرگذار  

          
بررسی آرشیوهای پخش، مجموعه آثار شرکت های تولید کننده و پایگاه های داده ای همچون imdb از مجموع حدود ۴۰۰ انیمیشن برتر دنیا و مشاهده حدود ۲۵۰ عنوان انیمیشن از سال ۱۹۹۸ (به عنوان آغاز فرایند تولید انبوه انیمیشن های ۳بعدی در دنیا) تا سال ۲۰۱۳ نشان می دهد که حدود ۱۱۵ انیمیشن تاثیرگذار (با خطای ۵ +/-) تولید و به زبان فارسی دوبله شده است که این تعداد انیمیشن به دلیل فقدان و یا در حالت خوشبینانه کمبود رقیب ایرانی تا مدت زمانی حدود ده سال از باکس شبکه های سیما به ویژه شبکه های پویا و HD قابل حذف نیستند و برای این انیمیشن ها و جلوگیری از آسیب رسانی آنها می بایست فکری اساسی کرد.   

      
سوالی که در اینجا مطرح می شود آن است که با وجود مدت زمانی قریب به ۱۸ سال که از تولید و توزیع و پخش انیمیشن زندگی یک حشره می گذرد و یا مدت زمان دوازده ساله ای که از تولید در جستجوی نمو سپری شده است، چه لزومی به بررسی و مداقه این آثار می باشد؟ پاسخ کاملا روشن است، این انیمیشن ها به هیچ عنوان قابلیت حذف از چرخه نمایش صداوسیما را حداقل در ده سال آینده نخواهند داشت و از این رو بررسی و واکاوی آنها علی رغم آن که تحلیلی بر گذشته است، رویکردی به آینده محسوب می شود.

۶-۱  افزایش حجم انیمیشن های تاثیرگذار 

   
در نمودار زیر به وضوح مشاهده می کنید که همزمان با صنعتی شدن فرایند تولید محصولات انیمیشن در شرکت های سازنده و تاثیرگذاری بسیار زیاد مراکز تحقیقاتی این شرکت ها بر فرایند تولید تعداد انیمیشن های تاثیرگذار در دوره ای قریب به ۱۵ ساله بیش از ۱۵ برابر شده است و این امر حکایت از تدارکی عجیب و هجمه ای سنگین دارد که خواسته یا ناخواسته از سوی محصولات تولید شده برای ترویج سبک زندگی آمریکایی به جوامع هدف وارد می شود و همزمان با بحران اقتصادی در دنیا و عدم ریسک شرکت های سازنده موجی از تولید های دنباله دار به راه افتاده و شرکت های بزرگی چون دیزنی و پیکسار به سراغ عنوان های قدیمی خود مانند : خانواده شگفت انگیزان، در جستجوی نمو و ... رفته و آنها را ادامه می دهند و شرکت هایی نظیر بلواسکای نیز همچنان بر سر ساخت ادامه مجموعه هایی همچون عصریخبندان و ریو تاکید دارند که این فرایند تولید سریالی خود نیز بر سرعت تولید این محصولات می افزاید. 

 

۷-۱ محصولات تاثیرگذار ثمره ساختار و اشخاص تاثیرگذار      

   
متاسفانه یکی از آن دست مواردی که در بررسی ابعاد پروژه نفوذ از طریق محصولات فرهنگی-چند رسانه ای از جمله بازی های رایانه ای، فیلم های سینمایی و بالاخص انیمیشن ها چندان جدی گرفته نمی شود، مقوله ای به نام جریان شناسی رسانه است.          
جریان شناسی رسانه بدین معنا که سیر آثار و تولیدات شرکت های سازنده و یا اشخاص دخیل در فرایند تولید به صورت دقیق بررسی شوند تا از طرفی زنجیره فکری آثار تولیدی گذشته به صورت صحیح استخراج شوند و از طرفی زمینه مناسبی را برای بررسی محصولات آینده و روند آینده پژوهی صحیح آنها فراهم سازد.      

     


منبع: رجانیوز

انتهای پیام/.